导航菜单
首页 » 石器时代攻略 » 正文

数据分析石器时代的攻击、防御、伤害

  石器时代筹备了一段时间,想做一个攻击、防御与伤害结算的测试分析。但这个分析的难度和规模还是比想象中大许多,昨晚取了大约三百多组数据,仍觉得不够全面。想想还是先记录一下测试的过程和思路好了。


  非常遗憾,本篇尚未有非常明确的结论,仅是数据的记录和部分分析。言归正传,我做这个测试分析的思路和模型其实也很简单:

  伤害=f(攻击力,防御力,增伤,减伤,buff,暴击)


  既是伤害是由攻击力、防御力、增伤和伤害减免(这里包括属性克制和各种增伤减伤buff)、buff(专注精灵、防御精灵、快攻等增加/减少攻击力和防御力的buff)、是否暴击等因素综合结算的。


  那么,我们可以先把复杂的模型拆解,测试当只有攻击、防御、属性相同而且没有buff,也不暴击的情况下,测试伤害的结算。这种情况下,影响伤害结算的只有攻击力和防御力。通过大量的攻击力和防御力组合,我们可以制作散点图,并且根据散点图制作回归曲线和相应的趋势方程,来找出比较近似的规律。

  于是我们可以看到,两个都是水属性(没有互相克制,所以掌控不会影响伤害),而且没有点过哪怕一级专精的小号互殴的一组数据。
  以上是由昨晚肝了几百组数据制作的散点图和回归曲线,我们可以简单看到,一部分为直线,一部分数据却脱离了这个直线。接下来是根据这些数据的分析
  1. 不破防
  当攻击力比防御力低到一定程度的时候,我们发现伤害连续20回合不会变化,是一个很低的固定值,这种情况我们暂时称作“不破防”,目前看来伤害=攻击力X 0.1(去尾法去掉小数),但也可能是数字太小,变化较小而无法显示出来。
  2. 当攻击力和防御力比较接近的时候,我们会发现伤害值在一定范围内变动,这个时候整体数据在回归曲线处有上下有大约11%以内的浮动,但整体比较贴近回归曲线。
  我们可以暂时提出假设:
  这个阶段大概率是一个线性关系方程,但在战斗中,攻击力和防御力可能会和敏捷一样,有5%左右的上下浮动,从而使伤害变动。这是目前的数据所能看出来的冰山一角,仅仅能展现出少许规律让我们提出假设。但千里之行始于足下,希望接下来的测试能让我们一步一步掀开伤害结算的神秘面纱。我是言叶,攻防篇终于要启动了,带着些许紧张和不安,我发布了第一阶段的数据收集和分析。海量的测试最终必然是会有结论的,或许是成形的阶段公式,或许结论是这个数据无法测试。接下里的攻防篇、希望分享给同样对数据感兴趣的你!谢谢!最后,求借没有点过一级专精的高等级号做测试,谢谢!


评论(0)

二维码