关于《石器时代》手游风老板提到的对新人不友好的问题,这个很重要。现在的游戏再怎么优化,没有足够的新用户,都无法做到力挽狂澜。这边有一个相对成熟的方案:
1、增加个人阵容最高历史战力的显示。这东西应该系统有存,只是没给我们看而已。
2、针对历史最高战力进行分组,并提供不同组别之间的PVP和PVE玩法,例如:
0 - 20万个人阵容历史最高战力,E组,不开启任何战力组别新玩法。
20万- 30万个人阵容历史最高战力,D组,开启新玩法
30万- 40万个人阵容历史最高战力,C组,开启新玩法
40万- 50万个人阵容历史最高战力,B组,开启新玩法
50万- 60万个人阵容历史最高战力,A组,开启新玩法
60万- 70万个人阵容历史最高战力,S组,开启新玩法
如果以后70万无法封顶的时候,可以新增S+组,SS组,SSS组等等。
3、PVP新玩法,无非就是同一个组别中的单P(或团P),每周期每个组别的前N名有一定的奖励,组别越高奖励越好。
4、PVE新玩法,可以是同一个组别的个人PVE(或团体PVE,组队仅限当前组别),怪物难度针对该组别进行定制。打完副本给奖励。
以上方案解决的痛点问题:
1、新人留存问题。石器这个IP以及目前游戏提供的玩法其实都是很有基础的。但游戏开了一年多,再想新进来,除了官方不推荐而且风险很高的账浩交易行为,新人在整体大环境下很难留存,无法融入其他玩家,近似无聊的单机,资源也永远追不上,自然很快就弃坑了。但不同组别的玩法,例如上面提到的20万以上就可以开启组别,可以建立低组别的大环境,让新人快速融入低等级组别环境,并提高提升战力的
2、区别与现有等级制度,并可以在组内把氪金能力造成的游戏不平衡性缩小。在同一组别,或者说是同一水平下的PVP或PVE竞技将更加类似MOBA,让玩家更有参与感,挖掘石器的不同阵容以及组队配合,即便不是最高的组别,也能通过一定量的氪金或积累找到归属感与成就感。
3、可以更有利与刺激消费。运营公司要恰饭的我们都理解,但目前游戏的现状大家也知道,靠不断压榨极少数的顶级氪佬来给游戏输血,这样的路越走越窄。如果说二八定律是相对正常的状态,即20%的氪金用户提供了整个游戏80%的氪金量,那么现在的石器时代M完全是一种极度不健康的状态,刨去工x室机器人的号,估计小于5%的核心氪佬贡献了整个游戏95%以上的直充,现阶段即便有能力小氪中氪的用户,几乎都没动力去氪。而这个历史战力最高分组的玩法,可以刺激不同层层次玩家进行消费。100个小氪+10个中氪=1个大氪户,运营方不香么?
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